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domingo, 15 de enero de 2017
sábado, 14 de enero de 2017
CUMPLO 10 AÑOS...GRACIAS
EL BLOG CUMPLE 10 AÑOS,QUE NO ES POCO,TIENE UN PROMEDIO DE 300 VISITANTES DIARIOS CON PICOS DE TRES MIL.
HAY GENTE QUE ME SIGUE,PERO QUIZÁS DEBERÍA TENER MAS.
DEPENDE DE UDS.PORQUE LAS EDITORIALES PONEN ANUNCIOS DE REVISTAS Y LIBROS.
POR ELLO NO GANO GRAN COSA,PERO ME PERMITE PAGAR LA REHABILITACIÓN DE MI HIJA TAMARA QUE PERDIO PARTE DE CEREBRO EN UNA CAÍDA.
GRACIAS Y SEGUIRÉ PORQUE ESTO ME GUSTA.
NOS SEGUIREMOS ENCONTRANDO.
La granadina Esther García es cofundadora de la empresa Eneso
Esta ingeniera va a lograr que los discapacitados utilicen tabletas y ‘smartphones’
Un periférico sustituye al ratón y al teclado para controlar el ordenador con la cabeza, y un software hace que personas con autismo puedan comunicarse con pictogramas. Estos son algunos de los desarrollos que ha puesto a punto Esther García Garaluz, cofundadora de la firma Eneso. La empresaria ha sido una de las ganadoras del premio de MIT Technology Review para innovadores menores de 35 años.
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Esther García Garaluz es cofundadora de la firma Eneso, que desarrolla dispositivos para personas con discapacidad. / MIT Technology Review
La ingeniera de telecomunicaciones Esther García Garaluz (Motril, Granada, 1981) decidió poner en marcha hace seis años, junto con su socio Salvador Sancha, la firma Eneso, ubicada en el Parque Tecnológico de Málaga. Esta empresa está dedicada al desarrollo de dispositivos y software que permitan que las personas con discapacidad puedan acceder a ordenadores, smartphones y tabletas de manera sencilla.
“Detectamos que había una necesidad en el mercado, vimos que los productos comercializados estaban muy anticuados y pensamos que podíamos innovar en este ámbito. Nuestro objetivo era que las personas con necesidades especiales pudieran hacer uso de las nuevas tecnologías”, comenta a Sinc García Garaluz, consejera delegada de la compañía.
El primer dispositivo que desarrollaron la ingeniera y su socio se denomina enPathia, “un periférico que sustituye al ratón y al teclado y que permite controlar el ordenador o la tableta con los movimientos de la cabeza. Está pensado para personas que hayan perdido la movilidad del cuello para abajo, como tetrapléjicos, pacientes de enfermedades neurodegenerativas o con parálisis cerebral grave”, explica.
El periférico enPathia sustituye al ratón y al teclado convencional y permite controlar el ordenador o la tableta con los movimientos de la cabeza. / Eneso
El aparato puede sujetarse con una cinta o acoplarse a unos auriculares. Al mover la cabeza a izquierda, derecha, arriba y abajo, el usuario controla el puntero igual que si lo hiciese con un ratón convencional. Tiene posibilidad de hacer clic, doble clic y sacar un teclado en la pantalla. Si se para en un punto, el sistema lo detecta, sale un menú y con un movimiento puede elegir la opción que desee.
Su dispositivo enPathia permite controlar el ordenador o la tableta con los movimientos de la cabeza
Alternativa a los rastreadores del movimiento ocular
Cuando la firma lanzó la primera versión de enPathia en 2010, la única alternativa existente eran los rastreadores del movimiento ocular, “que eran muy caros y complicados de configurar”, dice García Garaluz. “Desde entonces, hemos introducido algunas mejoras como, por ejemplo, la posibilidad de incluir pictogramas en el menú de selección de clics del ratón para personas sin lectoescritura”.
La próxima versión, inalámbrica y más compacta, además de ser compatible con Windows, Linux y MacOS también lo será con Android.
El software del dispositivo, libre y de código abierto, también es obra de los ingenieros de Eneso. “Cuando lo desarrollamos se incluyó en una lista de distribución de Linux, denominada Guadalinex, que es la que se usa en los centros públicos de Andalucía”, comenta la directiva.
La empresa ha logrado distribuir este producto en países europeos, Latinoamérica, Estados Unidos y Sudáfrica.
Verbo es un 'software' dirigido a personas con problemas de comunicación. / Eneso
‘Software’ de comunicación
Además de enPathia, la firma ha desarrollado otros productos como Verbo, un software de comunicación aumentativa alternativa basado en pictogramas para que personas con autismo o cualquier otra discapacidad que impida el habla puedan comunicarse y realizar actividades educativas.
“Mediante este software, los usuarios pueden comunicarse de forma sencilla y efectiva utilizando su ordenador, tableta o smartphone. Y pueden hacerlo de la forma que mejor se adapte a sus características físicas, mediante pantalla táctil, pulsadores y movimiento de los ojos”, dice García Garaluz.
Los productos de Eneso son mayoritariamente adquiridos por asociaciones que trabajan para facilitar la inclusión de personas discapacitadas
Estimular los sentidos
Otro ámbito en el que está trabajando Eneso es en el desarrollo de la electrónica y del software de control de salas sensoriales, que son entornos interactivos en los que se incluyen elementos de estimulación visual, sensorial y auditiva, como tubos de burbujas con luz, fibra óptica luminosa, camas de agua vibroacústica, piscinas de bolas interactivas, etc.
Según Explica García Garaluz, su sistema, llamado Sense, “permite realizar terapias con personas con discapacidad grave –que tienen problemas para integrar los estímulos del entorno–, de todas las edades, desde atención temprana hasta adultos, con el objetivo de fomentar al máximo las capacidades sensoriales y así el desarrollo cognitivo”.
Las salas sensoriales permiten realizar terapias con personas con discapacidad severa, que tienen problemas para integrar los estímulos del entorno. / Eneso
Los productos de la firma malagueña son mayoritariamente adquiridos por asociaciones y colectivos que trabajan para facilitar la inclusión de personas discapacitadas, “de modo que el número de usuarios que pueden utilizarlo y el impacto integrador de la tecnología son mayores”, destaca su cofundadora.
Como señaló el profesor de telecomunicaciones de la Universidad Europea de Madrid Víctor Padrón, que formó parte del jurado del premio Innovadores menores de 35 España 2016, “hay un extraordinario ingenio en el diseño de productos como enPathia, pero más que un proyecto concreto, merece la pena destacar la creación de una exitosa empresa dedicada a acercar las nuevas tecnologías a colectivos con necesidades especiales, por lo que se ha convertido en un referente internacional".
viernes, 13 de enero de 2017
Por una psicología sin ajardinamientos
por Marino Pérez
El catedrático de Psicología Marino Pérez pone en duda la credibilidad de la psicología positiva y la califica como “una ciencia que hay que sostener con alegatos porque no se sostiene por sí misma”r
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Sin dejar de reconocer la legitimidad de la carta de la Sociedad Española de Psicología Positiva y su comprensible defensa de la psicología positiva, no dejan de llamar la atención algunas “debilidades”, más que “fortalezas”, del alegato. Por lo pronto, parece que la propia psicología positiva abandona la “resiliencia” y la “positividad” a favor del cabreo y del malhumor, cuando encuentran algo que nos les gusta. De todos modos, lo que más sorprende, como defensa del carácter científico de la psicología positiva, es ver que, según parece también, es una ciencia sin teoría: “no es una teoría, sino un campo de estudio”, se dice. La psicología positiva se reconoce o arroga como la “ciencia de la felicidad” y, sin embargo, no tendría, entonces, una teoría de la felicidad, que investigarían sin saber qué es (si fuera así, sería como aquellos que fueran a explorar el polo Oeste sin plantearse qué es un polo terrestre).
“¿Es que la psicología no estaba interesada en el bienestar hasta la llegada de la psicología positiva?”
Pero lo cierto es que la psicología positiva tiene teoría, cómo no, siendo una de sus más conspicuas formulaciones la distinción entre hedonismo y eudaimonía, junto con el supuesto crecimiento en espiral (“upward spiral”) del mutuo fortalecimiento entre las emociones positivas, las relaciones sociales y la salud física. Se trata de una teoría debida a Barbara Fredrickson, considerada una de las investigadoras con mayor perfil científico dentro de la psicología positiva, que ella y sus colaboradores tratan de fundamentar con análisis matemáticos y bases genómicas. Una vez más, porque no es la primera, un análisis crítico de sus estudios muestra que están plagados de problemas que van desde la teoría y la conceptualización, pasando por las mediciones, a los análisis estadísticos e interpretaciones de los “hallazgos”. De uno de estos análisis críticos se hace eco la revista Materia, del que viene esta espiral de comentarios, y que tanto parece cabrear a la psicología positiva. En realidad, con quien debieran estar cabreados es con la reincidencia de Fredrickson.
“Mejor nos iría a los psicólogos con la Psicología, sin más, que ya bastantes problemas tiene para establecer su campo científico”
Si hubiera que quedarse con que la psicología positiva es un “campo de estudio”, en vez de una teoría, ello de por sí no define una ciencia. Si bien una ciencia tiene un campo (de teorías, conceptos, términos, procedimientos, métodos, etcétera), con algún “cierre” o recurrencia lógica y empírica, un campo de estudio sin teoría o con teorías “por los suelos” no se ve que sea una ciencia. Desde luego, no sería una gran ciencia, si acaso una ciencia que hay que sostener con alegatos porque no se sostiene por sí misma. Dejando aparte consideraciones de este tipo (difíciles de eludir si se quiere tratar a fondo del asunto), la pregunta sería de qué y cómo se puebla el campo de la psicología positiva. A lo que parece, de meter en su campo todo lo relacionado con “lo positivo” de la psicología de siempre y acotarlo con rótulos y vallas de psicología positiva, de modo que no se puede tocar ni entrar con “malas noticias”. ¿Es que la psicología no estaba interesada en el bienestar hasta la llegada de la psicología positiva en el año 2000?
Mejor nos iría a los psicólogos con la Psicología, sin más, que ya bastantes problemas tiene para establecer su campo científico, como para ajardinarlo y quedarse con lo que florece. Mejor le iría a la Psicología, sin andar por las ramas y sin dividirla en positiva y negativa.
— Marino Pérez, catedrático de Psicología de la Universidad de Oviedo
La mujer aparece como un objeto sexual en las carátulas de los videojuegos
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Mujer joven, guapa, hipersexualizada y dependiente de un hombre. Es uno de los perfiles típicos de los personajes femeninos que aparecen en las carátulas de los videojuegos. Una investigación de la Universidad Complutense de Madrid ha analizado cómo se muestra a la mujer en estas carcasas, tras estudiar las ventas de 2011 y 2015 en España.
Dos de las carátulas analizadas en las que el personaje femenino tiene roles violentos e hipersexualizados.
En las carátulas de dos de cada diez videojuegos comercializados en España en 2015 aparece una mujer con el rol de objeto sexual. Es una de las conclusiones de un estudio realizado por la Universidad Complutense de Madrid en el que se analiza la presencia femenina en estas cubiertas de 2011 y 2015.
La proporción en 2011 era de un 24,5% de carátulas con mujeres hipersexualizadas, una cifra que bajó hasta el 19,4% en 2015 pero que, a juicio de las investigadoras, sigue siendo alta.
Del total de carcasas analizadas en las que aparecían mujeres en 2015, el 16,1% mostraba a féminas dependientes de otro personaje, normalmente un hombre. Esta cifra es superior a la de 2011, que se situó en 9,1%.“El hecho de que en la actualidad se sigan difundiendo roles de objeto sexual o de mujer dependiente para público juvenil e infantil es todavía alarmante”, afirma Noelia García Castillo, investigadora del departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la UCM y coautora del trabajo.
La proporción de mujeres autosuficientes (la más habitual en las carátulas) desciende ligeramente, de un 66,4% en 2011 a un 64,5% en 2015. El trabajo, publicado en la revista Prisma Social, también muestra un descenso de la violencia en los personajes femeninos, de un 29,1% a un 24,7%.
Las ligeras mejorías en el tratamiento de la mujer, según el análisis documental realizado por las investigadoras, podrían deberse a las quejas de los consumidores, que se muestran contrarios a estos estereotipos de género, tanto en el contenido de los videojuegos como en su publicidad.
Personajes con pose seductora
La gran mayoría de las mujeres de las carátulas son jóvenes y guapas, tanto en 2011 como en 2015, con porcentajes de alrededor del 95% en todos los casos.
“En los videojuegos, las mujeres aparecen en un porcentaje mucho menor que los hombres y, cuando lo hacen, tienen más probabilidades de ser representadas hipersexualizadas como objetos sexuales o subordinadas respecto a un personaje masculino”, indica Tamara Bueno Doral, investigadora de la facultad de Ciencias de la Información de la UCM, que es coautora del estudio.
En cuanto a las imágenes en relación con el sistema PEGI (un modelo europeo para la protección de la infancia), las carátulas de los videojuegos para niños mayores de 12 años muestran un 51,4% de personajes femeninos en pose seductora.
Los personajes femeninos que llevan una vestimenta infantil o muestran una expresión facial de inocencia se atribuyen, en gran parte, a la influencia del manga. El 87% de los casos se asocian a esta estética oriental.“Se ha observado una asociación entre la sensualidad de los personajes femeninos y otras variables como la violencia y la infantilización de la mujer que podrían distorsionar el concepto de sexualidad entre los menores”, alerta García Castillo.
Las autoras alertan del nuevo mercado de los videojuegos “rosas”, que han aumentado en los últimos años debido al incremento del número de jugadoras. Este tipo de juegos muestran roles de madre, bailarina, profesora, patinadora o peluquera. “Pueden influir en la futura elección laboral de las niñas”, advierte Bueno Doral.
Referencia bibliográfica:
Noelia García Castillo y Tamara Bueno Doral. “Women’s image on video game covers: a comparative analysis of the Spanish market (2011-2015)”. Prisma Social, nº especial 1, mayo 2016. ISSN: 1989-3469.
jueves, 12 de enero de 2017
ESTUDIEN EL TOMATE DE FRANCO...
Los huesos del nazi Mengele, utilizados para estudiar medicina forense en Brasil
El 'ángel de la muerte' de la Alemania nazi experimentó con miles de judíos y les envió a la cámara de gas en Auschwitz
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Durante más de 30 años, los huesos de Josef Mengele, el conocido como 'ángel de la muerte' de la Alemania nazi por sus horribles experimentos con miles de judíos en el campo de concentración de Auschwitz, estuvieron abandonados en una bolsa de plástico en el Instituto de Medicina Forense de Sao Paulo (Brasil). Ya no. Ahora, los restos de Mengele son utilizados por estudiantes de medicina forense de la Universidad de Medicina de Sao Paulo.
La idea de utilizar los huesos de Mengele partió hace unos meses del doctor Daniel Romero Muñoz, que fue precisamente quién dirigió el equipo de forenses que en 1985 identificó unos restos enterrados como pertenecientes al 'ángel de la muerte'. Romero, jefe del departamento de Medicina Forense de la Universidad de Medicina de Sao Paulo, pidió permiso para ello y se lo han concedido. Así que hoy sus alumnos aprenden con el cráneo y los huesos de Mengele y los relacionan con la historia de este oscuro personaje.
"Los huesos son útiles para enseñar cómo examinar los restos de un individuo y luego conectar esos datos con la información que tenemos sobre esa persona", explica Muñoz. "Por ejemplo, examinando sus restos, vimos que había una fractura en la pelvis y su expediente militar recogía que se rompió la pelvis en un accidente de moto en Auschwitz", relata el médico. Con el craneo de Mengele en la mano, Muñoz señala un pequeño agujero en la mejilla izquierda que es el resultado de una sinusitis crónica. El misterio que rodeó su vida son parte de lo que hace interesante el estudio de sus restos, subraya Muñoz.
MURIÓ AHOGADO EN 1979
Mengele murió hace 40 años ahogado frente a las costas de Sao Paulo. Llegó a Brasil con una nueva identidad al final de la segunda guerra mundial. Huía de Europa que buscaba a todos los cargos del Tercer Reich de Adolf Hitler para juzgarlos por crímenes contra la humanidad. A Mengele se le buscaba por sus experimentos con personas y por enviar a la cámara de gas a miles de ellas.
El 'ángel de la muerte' voló primero a Argentina, donde vivió en Buenos Aires durante una década. Cuando los servicios secretos israelís secuestraron en la capital argentina a Adolf Eichmann, ideólogo del Holocausto, Mengele huyo a Paraguay y en 1960 se instaló en Sao Paulo, ayudado por el matrimonio alemán Wolfram y Lisolette Bossert y por una familia de inmigrantes húngaros. Murió en 1979 mientras nadaba en aguas de la localidad de Bertioga. Tenía 67 años. Los Bossert le enterraron en Embu, a las afueras de Sao Paulo bajo el falso nombre de Wolfgang Gerhard. Años más tarde, las autoridades alemanas interceptaron una carta enviada por los Bossert a la familia de Mengele informándoles de su muerte y alertaron a las autoridades brasileñas.El cuerpo de Mengele fue localizado y exhumado en 1985. Investigadores de Alemania, Israel, EEUU y Brasil confirmaron que eran sus restos.
La profesora Maria Luiza Tucci Carneiro, historiadora que coordina el Laboratorio de Estudios Étnicos, de Racismo y Discriminación en la Universidad de Sao Paulo, espera que lo que ahora aprendan los futuros forenses vaya más allá de la medicina, a la historia y la ética.
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